ANÁLISIS

«Fe»: un canto al silencio de la naturaleza

El videojuego de aventuras y plataformas destaca especialmente por su original apartado visual y la inexistencia de diálogos

J.M.SÁNCHEZ

La imaginería industrial nos ha martilleado hasta rozar el empalago con los chiclés y patrones habituales en los videojuegos. Da la sensación, en ocasiones, que no se puede escapar del reflujo de los disparos y los «matamata». Como una oda a la naturaleza, como un homenaje cargado de psicotrópicos y un planteamiento original, el misterioso videojuego de plataformas «Fe» se revela como una aventura introspectiva en la que los sonidos y los elementos desafían la mente del jugador en su búsqueda por encontrar el siguiente camino.

Como si se tratase de una postal psicodélica, el jugador se sumerge en una fastuosa arboleda repleta de vegetación en donde la ensoñación y los colores saturados exhiben un apartado visual sorprendente. Todos los elementos se ubican en un determinado lugar por una razón. Las plataformas y los obstáculos a superar nacen de este extraño bosque cuyo personaje controlable es un zorro.

Por medio del los sonidos que emite esta criatura, el jugador puede invocar a otros seres que se encuentra. Aunque su idioma, propio y específico, es necesario aprender. Los únicos diálogos son los ruidos. Aves, plantas, animales disponen de unos códigos personales que, bien dominados, son imprescindibles para continuar su aventura. Esa sincronía con la fantasía fauna y flora del lugar se transforma en una exploración permanente en la que su historia, sin embargo, recae en la propia interpretación del jugador. Aunque ese planteamiento puede resultar demasiado desordenado y ambiguo.

En este preciosista mundo psicodélico hay también conflicto, por supuesto. La vida silvestre está siendo atacada por hostiles seres oscuros surgidos del silencio . A los que hay que liberar como una de las actividades principales dentro del juego. Las criaturas que se encuentra Fe, que así se llama el personaje, le enseñan nuevos cantos y habilidades que sirven de herramienta para conectar con otros seres y plantas.

Todos estos elementos de corte «metroidvanio» actúan a modo de plataformas o sistemas de salto; la vegetación sirve para ocultarse y aprovechar la mecánica del sigilo, necesaria para superar a los grupos de hostiles en muchas ocasiones. Pero se suelen resolver sin demasiada dificultad. Dada su faceta introspectiva, son pocas las nociones básicas que se ofrecen al jugador para descubrir cómo superar los desafíos planteados . Poco a poco, el jugador va ganando nuevas habilidades como el salto o la posibilidad de planear. Ahí radica su discreta aportación como juego en donde la exploración conecta directamente con otras propuestas de corte independiente aparecidas en los últimos años como «Journey» o «Ori and the blind forest».

Al final, la algarabía emocional es, en efecto, la piedra angular de todo su ecosistema de juego, plagado de mecánicas y jugabilidad básica bien definidas y un diseño de niveles que va siempre dispuesto a crecer al máximo hasta atrapar, desde el principio, al jugador, aunque a veces algo inconcluso y repetitivo (hay que pasar por ciertos sitios muchas veces) Un jugador que, una vez sumergido en sus inocentes bondades y preciosa ambientación, queda atrapado hasta no poder desecharlo. Todo se resuelve en menos de diez horas de juego.

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