...numerosos cortes intermitentes del servicio que duraron días. Según la empresa que está detrás, la independiente Endnight Games Ltd, llegaron a vender 2 millones de copias en sus primeras 24 horas . Y eso que el juego no está acabado al 100%, sino que está ... aún en proceso de rematar aunque ya se pueda adquirir en una versión beta muy avanzada . 2 millones Copias vendidas en las primeras 24 horas de su lanzamiento 'Sons of the Forest' llegó a bloquear los servidores de Steam 'Sons of the Forest' es un ... el Xokas, Vegetta777 o el Rubius ya han compartido sus primeras experiencias en el juego, lo que ha ayudado a que millones de seguidores se apunten a esta fiebre. No es casual que, durante las primeras horas desde su lanzamiento, alcanzase picos [+]
...de diez millones de suscriptores. El lanzamiento de la semana pasada en Norteamérica, Latinoamérica, Europa, Australia, Nueva Zelanda y el sudeste asiático trajo algunos problemas técnicos y de demanda que hicieron de los primeros días un reto para [+]
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...espectacular hasta el punto de acumular picos de 70 millones de horas mensuales en un fin de semana. Sus estadísticas de visionado a través de Twitch, la plataforma de retransmisión de partidas más importante, detallan su capacidad de concentración y ... millones de copias. Ahí es nada. El título desarrollado por Bluehole se ha desinflado, no obstante, en lo que llevamos de año. Coincidiendo con su política contra los «tramposos» o como se les conoce en el argot «cheaters», la masa de usuarios ha ... pasado de 70 millones de horas mensuales a 53 millones, mientras que según otros informes de Bloomberg y SteamCharts se pone de manifiesto que por primera vez PUBG ha perdido número de jugadores. «Es todavía un poco pronto para decir que el juego está [+]
Quince años dan para mucho. Para mejorar texturas, para renovar el acabado visual y (lo más importante) para ofrecer una segunda oportunidad a un clásico que, aunque no pudo superar a su antecesor, vendió la friolera de dos millones de copias en [+]
...plataforma de juegos para ordenador Steam no tiene precedentes. En febrero superó los 125 millones de usuarios en activo; con picos de 8,9 millones jugando al mismo tiempo. Su ritmo de crecimiento es enorme: en enero de 2014 eran 75 millones; en septiembre ... , 100 millones. Desde su lanzamiento en noviembre de 2013, Sony ha vendido 20 millones de PlayStation 4; y Microsoft, 11 millones de Xbox One. La consola más vendida de la historia, PlayStation 2, tiene el récord con 157 millones de unidades. En breve ... los gustos del consumidor y marcar tendencia en el mercado. Son los responsables de dos de las mejores sagas de videojuegos de la historia, «Portal» y «Half Life»; y culpables en gran medida del auge de los «e-Sports» gracias a conectar a millones de usuarios [+]
...colecciones incluyen miles de millones de sitios web históricos, millones de libros, miles de películas y años de música», explican desde su web. [+]
...su lanzamiento en noviembre 2004 sostiene una cifra de 7 millones de suscriptores. Esto supone una bajada respecto a los 10 millones originales de 2014, pero parece que se quiere «recuperar» a estos usuarios perdidos con esta entrega. La suscripción [+]
, ahora está al alcance de todos. En aras de revitalizar la saga, que llegó a amasar más de 12 millones de suscriptores en 2007, «World of Warcraft» lanza su quinta expansión, «Warlords of Draenor», desde donde enviará a sus jugadores al mundo de Draenor ... por el que pagarán una cuota mensaul de 12 euros por disfrutar de este videojuego de rol masivo e incluirá, no obstante, la posiblidad de subir el personaje al nivel 90. Actualmente, cuenta con 7.4 millones de suscriptores. En esta ocasión, el señor [+]
...de su afición, los videojuegos, su negocio. Ahora forma parte de una industria de 30.000 millones de dólares. Ya es es una de las compañías más grandes del mundo en este sector. A la marca se le reconoce fácilmente por su logotipo de tres serpientes ... los últimos informes de la industria, hay más de 2.500 millones de jugadores en todo el mundo, siendo un número que crece cada día, ya sea con la incorporación de nuevos jugadores jóvenes, o la incorporación al videojuego de nuevas regiones demográficas o ... de manera diferente a la mayoría de empresas del sector. En el pasado, estos portátiles para videojuegos eran demasiado grandes y pesados como para llevarlos contigo a otro sitio, por lo que invertimos millones de dólares y años de investigación y desarrollo [+]
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