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Mira en el video un fragmento del videojuego - J.M.S.
ANÁLISIS

«Dishonored 2»: desconcertante y una gran dosis de supervivencia y ambición

La secuela del videojuego de rol y acción presenta un sistema de combate adictivo y muy abierto, aunque plantea un diseño gráfico muy pobre

MADRID Actualizado: Guardar
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Dos mejor que uno. Cuando una fórmula funciona, para qué cambiarla. Pero sí, en esta ocasión, se introducen dos caminos a recorrer. «Dishonored 2», secuela del videojuego de rol y acción en perspectiva subjetiva, permite, nada más superar los prolegómenos que nos pone en situación la nueva historia, elegir si ponerse en la piel de un hombre (Corvo Attano, padre y protector de la emperatriz) o de una mujer (Emily Kaldwin, la emperatriz). Sobre el papel, tanto la primera parte como la segunda son muy similares.

La decisión no es algo superficial. Afecta al desarrollo de la historia. Con ello es imposible no perderse en los encantos de cada uno de los personajes porque cuentan con habilidades específicas y la diversión es diferente en cada uno de los casos.

Repleto de actividades y rico en muchos aspectos, el título fusiona de manera magistral un argumento desconcertante y las incontables situaciones a las que acceden los jugadores, obligados a avanzar, sí, pero sin un camino totalmente marcado, ya que la variedad de las oportunidades trazadas y la posibilidad de elección a la hora de plantearse cómo resuelven las situaciones es amplia, aunque se echa en falta el gran trabajo desempeñado en la primera entrega, posiblemente más memorable.

Y eso pese a tratarse de un videojuego que está lejos de ser un mundo abierto en el campar a tus anchas por las distintas ubicaciones. Porque las misiones encomendadas se limitan a ir desde un punto A a un punto B, como infinidad de otras propuestas, pero en ningún momento el jugador debe optar por un método u otro. Ahí es donde se encuentra el punto de libertad que encandila y cautiva. Se pueden resolver de varias formas; bien tirando de armas pesadas, de fuego, acribillando a diestro y siniestro a todo aquel que se atreve a amenazarnos o, incluso, haciendo uso de armas blancas (cuchillos o espadas); bien de manera sigilosa eliminando lentamente a los enemigos; bien aprovechando el entorno para ocultarse y pasar desapercibido.

En situaciones de sigilo, por ejemplo, el personaje puede agacharse y caminar en silencio para evitar alertar a los rivales. En este modo la visibilidad, sin embargo, se reduce mucho la visibilidad al contrario de otros juegos que discurren en perspectiva subjetiva tipo «shooter», pero es una buena elección que exige paciencia y observación. Al igual que sucede en este tipo de videojuegos, cuando uno se encuentra inmerso en la tensión de tratar de ocultarse los enemigos tardan más en detectar al personaje, máxime a cuando uno está lejos o fuera del campo visual. Gracias a ello uno puede aprovechar el entorno y pasar desapercibido como ponerse a cubierto debajo de mesas o escritorios.

Es posible, también, lanzar objetos que estén a mano (botellas, activando alarmas de un reloj) pes intentes despistar o alejar a los enemigos, así como fisgar por las cerraduras de las puertas. Cuando estos detectan nuestra presencia se muestra un medidor de discreción que se llena de manera gradual, la fórmula más común que ha encontrado la industria. Es por ello por lo que, además de poder utilizar armas de fuego de todo calibre, es posible enfundar una ballesta como herramienta más silenciosa y que da bastante juego. Lo que sucede es que, al contrario de otros títulos donde se plantea el uso de arcos, no tiene un sistema de apuntado convencional, con lo que la precisión requiere de cierta práctica. También es posible articular luchas con espadas cuyas mecánicas de combate exige una combinación de golpes y bloqueos. En líneas generales, «Dishonored 2» es exigente y coquetea con una jugabilidad altamente adictiva, pero peca, en ocasiones, se ser algo superfluo (e, incluso, plano) en sus planteamientos.

Como hemos dicho, cada personaje cuenta con unas habilidades específicas. Por ejemplo, en el caso de Emily tiene un poder llamado «gran alcance» que permite teletransportarse varios metros de manera fugaz o hacer uso de un sistema para detectar runas, moneda para mejorar sus habilidades. Para recuperar vitalidad es necesario hacer uso de los objetos comestibles que nos encontramos. Es un juego de mucha exploración, ya que por todos los entornos en los que nos movemos existen coleccionables y otros elementos para recoger, algunos de gran utilidad.

Continuista, sin embargo, en la mayoría de sus apartados técnicos, el videojuego presenta un nivel gráfico muy por debajo de lo estrictamente deseado, y más cuando la industria ha continuado avanzando en fotorrealismo, aunque este es un aspecto siempre controvertido puesto que muchos videojugadores no les importa sacrificar gráficos en favor de una jugabilidad adictiva y penetrante. Pero tiene, pese a todo, entidad y personalidad propia, que se mueve entre sobredimensionadas formas humanas y una atractiva ambientación cercana a lo que se entiende como «steampunk», que tantos seguidores tiene y que, como apreciación, sigue refulgiendo con sus encantos artísticos.

La trama parte del misterioso asesino de la corona. En un inesperado giro de los acontecimientos el personaje se ve obligados a huir de su confort palaciego tras un golpe de estado a manos de Delilah Kaldwin, que le arrebata el poder a la legítima heredera. Entonces, se plantea el asalto a la ciudad ficticia Karnaca, donde se desarrolla gran parte de los acontecimientos. La intermediación con los distintos ciudadanos es algo casi testimonial, pero puede ayudar a obtener ciertas pistas para poder descubrir algunos de los misterios que abordamos. Como aspecto negativo a tratar, los reiterados problemas técnicos ( sobre todo en la versión para ordenadores) puede empañar otros detalles más grandilocuentes.

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