La inteligencia artificial gana la segunda partida contra el campeón mundial de Go

El programa de Google ha vuelto a derrotar al surcoreano Lee Sedol tras casi cuatro horas y media de juego

SEÚL Actualizado: Guardar
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El programa AlphaGo de la compañía Google DeepMind se ha apuntado este jueves una nueva victoria contra el surcoreano Lee Sedol, campeón mundial del juego de mesa Go, en la segunda de las cinco partidas que disputarán máquina y humano. El éxito de este software, que aprende de su propio juego y toma decisiones muy complejas, se considera un hito de la inteligencia artificial que no se creía posible en una década.

En esta segunda partida, disputada en un céntrico hotel de Seúl, la máquina de la multinacional estadounidense derrotó, a los 186 movimientos y tras casi cuatro horas y media, a este surcoreano de 32 años considerado el número uno mundial al haber ganado los principales títulos internacionales.

El programa de Google, que ya se impuso el martes en la primera partida contra Lee

, ahora solo necesita una victoria más para ganar el reto al mejor de cinco juegos. Ambos se volverán a enfrentar en el mismo lugar el sábado, el domingo y el próximo martes.

El nuevo reto de máquina contra humano, que llega dos décadas después de las famosas partidas de la supercomputadora Deep Blue contra el genio del ajedrez ruso Gary Kasparov en 1996 y 1997, ha despertado una gran atención mediática en Corea del Sur, donde el Go es un juego muy popular y se conoce como «baduk».

Un premio de un millón de dólares espera al mejor de las cinco partidas y Google ha anunciado que donará el dinero a Unicef en caso de que gane AlphaGo.

Mejora durante el juego

El poderoso programa de Google cuenta con importantes avances en inteligencia artificial y destaca por la capacidad de aprender y mejorar sus propias estrategias y movimientos en el transcurso del juego, a diferencia de la antigua Deep Blue.

El juego del Go, surgido en China hace más de 2.500 años bajo la influencia de los principios espirituales taoístas, enfrenta sobre un tablero a dos oponentes que deben colocar alternativamente piedras negras y blancas en las intersecciones libres de una cuadrícula de 19x19 líneas.

Las piedras aisladas se eliminan de la partida y el objetivo principal es dominar la mayor superficie del tablero, por lo que los jugadores deben elegir entre ubicar las fichas juntas y protegerlas entre sí para evitar que sean capturadas, o separarlas para ganar terreno en la cuadrícula.

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