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ANÁLISIS

«Just Cause 3»: el fuego como aliado

Este «sandbox» replica los patrones de títulos anteriores y peca de elementos repetitivos, aunque su motor de destrucción, que permite desatar el caos en cualquier parte, es su mayor atractivo

MADRID Actualizado: Guardar
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Sin introducir elementos innovadores, la idea de poder destruir cualquier cosa a nuestro paso o aprovecharlo para sembrar el caos incorporada en «Just Cause 3» consigue dotar de un atractivo visual al alcance de pocos juegos de aventuras. La tercera entrega de este «sandbox» se personaliza en la figura de Rico Rodríguez, un combatiente varonil y muy masculino que es capaz de hacer cualquier cosa con tal de acabar con el régimen de Di Ravello, dictador al que debe eliminar en una serie de misiones principales.

Repleto de acción, el juego cuenta con multitud de actividades secundarias por completar, tales como carreras en coche, saltos o control del traje aéreo -aunque muchas de ellas podrían ser prescindibles-, el título propone un sistema basado en la liberación de zonas y regiones.

Esas bases militares están llenas de subestaciones eléctricas, depósitos de combustible, con capacidad de hacer explosionar. Y las ciudades y pueblos contienen altavoces de propaganda, carteles y estatuas, siendo estas algunas de las actividades para completar su liberación.

Y es que la propia naturaleza del «sandbox» es proclive a ello. Mientras se puede discurrir por un mapa de unos 1.000 kilómetros cuadrados uno puede conducir y realizar diversas actividades, acabar con grupos de enemigos por sorpresa, pero en líneas generales peca en ciertos aspectos de repetitivo, algo por lo que también afectó a « Mad Max», otro juego del estilo desarrollador, Avalanche Studios.

Mientras se liberan las bases militares o puertos podemos destruir todos los recursos disponibles para ir mermando el potencial del régimen. Precisamente ése es su mayor encanto; el poder aprovechar un número ilimitado de formas para desatar el caos. A pesar de los desesperantes tiempos de carga, el juego, sin ser una de esas superproducciones, está lo suficientemente equilibrado en muchos de sus apartados. A nivel jugable, el personaje cuenta con diversas habilidades. Una de ellas, y la más espectacular, es un gancho, que juega un papel importante a lo largo de la aventura. Con ello se puede desde escapar rápidamente o apostarse contra un enemigo, cuya Inteligencia Artificial peca en muchos momentos de inmadura.

Otro elemento indispensable son el paracaídas y el traje especial que permiten planear rápidamente. Si uno quiere, puede utilizarse casi como un arma para la evasión o la sorpresa. Los desafíos que se incluyen están orientados a obtener chapas para mejorar las habilidades. Es un componente adictivo, puesto que el sistema va ofreciendo en tiempo real ranking de otros jugadores con mejor puntuación, con lo que uno se siente casi obligado a repetirlo hasta superar a ese amigo que se nos atraganta. Por ejemplo, da información de los metros que se recorren utilizando el gancho.

El juego no incluye demasiados cambios con los títulos anteriores. Los que estén familiarizados con ellos no encontrarán muchas sorpresas, aunque ello no quiere decir que sea negativo puesto que muchas personas no buscan quebraderos de cabeza para pasar un buen rato. Otro detalle que puede alterar el estilo de juego es la ausencia de un sistema de apuntado más tradicional y la falta de coberturas. Tal vez es decisión deliberada para acelerar la acción y buscar un ritmo más frenético.

Sin el ingenio propio de «Grand Theft Auto V», el jugador, por otro lado, puede montar en todos los vehículos disponibles, ya sean aviones, helicópteros, coches o motocicletas. Se pueden solicitar incluso (al igual que otro tipo de arsenal) utilizando una serie de balizas. El método es fácil. Se lanza, se selecciona el objeto que se desea y un avión envía un paquete con ellos en pocos segundos. Entre otros errores técnicos, se aprecian en muchas ocasiones caídas de frames que provoca esos terribles «tirones».

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