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Mira en el video un «gameplay» del juego - J.M.S.

«Final Fantasy XV»: abierto, innovador y una épica moderna

La nueva entrega de la célebre saga de rol y fantasía cambia los patrones conocidos por sus seguidores, le inyecta libertad de movimientos, cambia el sistema de combate por uno en tiempo real y, pese a que la trama peca de superficial e inconsistente, la experiencia va de menos a más

MADRID Actualizado: Guardar
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Aparcando la estética de fantasía y los cánones de lo establecido, la nueva entrega de la célebre saga de rol japonés recupera terreno para volver a brillar, máxime a los sonados fracasos de anteriores capítulos en los que se desvirtuó su esencia hasta límites insospechados. La espera ha valido la pena. «Final Fantasy XV» brilla en conjunto a pesar de algunos «peros» como la inconsistente y, a veces, infantiloide trama argumental que gira en torno a un grupo de amigos (Noctis, Prompto, Ignis y Gladiolus) en su desafío de retornar la paz al reino.

El videojuego, nada más comenzar, presenta sus credenciales. Es un Final Fantasy distinto, pero no por ello menos apasionante y seductor. Tal vez el mejor desde hace diez años.

A bordo del coche Regalia, los personajes (el jugador únicamente controla a Noctis, hijo del rey) se sumergen en una aventura inquietante, algo previsible y con momentos para el olvido por culpa de su superficialidad y desconexión, pero goza de satisfacción al presentar la relación entre los miembros de esta banda de jóvenes en cuyas manos han depositado las esperanzas del Bien sobre el Mal.

Esta reinvención de la saga es bastante satisfactoria en líneas generales. Por su universo, plagado de magia y fantasía moderna, pasean sus personajes, embutidos por atuendos actuales, quienes interactúan entre ellos como cualquier joven actual, con sus teléfonos móviles inteligentes, con la ropa de moda, hablando sobre banalidades y con momentos para la gracia y el humor. Pero sin olvidarse de la esencia de esta clase de juegos: luchar por salvar al reino.

Pese a lo interesante de la propuesta, el comportamiento de la narrativa, su forma de encauzar los acontecimientos y el desarrollo de los diálogos, así como de la propia historia, se observan los pecados capitales de un guión consistente: está deslavazada, es inconexa entre sí, a veces desconcertante y, sin duda, le hace un flaco favor a la intriga y emoción de otras épocas. De menos a más, el trasiego hasta pasadas las tres horas, sin embargo, no favorece al jugador más nervioso. Mantiene en vilo la tensión y la diversión hasta pasado un tiempo que encuentra los atributos necesarios para la diversión. Es necesario algo de paciencia hasta que, una vez superada esta «road movie» nipona, tome mayor relevancia y, con ello, el juego gane enteros.

Distribuido por capítulos, el primero de ellos es la marcha de los jóvenes hacia Altissia, donde el jugador aprovecha para conocer las mecánicas del juego y algunas de las actividades a completar. Un sistema de combate en tiempo real que cambia los turnos y que se mueve con un ritmo frenético y está indudablemente más orientado a la acción pura y dura. Es más dinámico y directo que anteriores entregas, aunque es posible activar un modo de batalla táctica en la que se pone en práctica la estrategia.

La ausencia de esos tradicionales sistemas de lucha en los enfrentamientos se suple con una mayor colaboración por parte del resto de personaje gracias a la ejecución de combinaciones y golpes de mayor profundidad que permite sacar provecho a las diferentes funciones de cada uno de ellos. Hay que vigilar la resistencia y vitalidad de nuestros compañeros de fatigas porque, en el momento en el que entran en fase de agonía, se recomienda acudir en su ayuda. Contamos, cómo no, con una serie de pociones y elixires para cimentar la fuerza y no perecer a manos de los enemigos, algunos de gigantescas proporciones.

El inmenso mapa deja claras las intenciones desde los primeros compases. Hay mucho camino por recorrer, muchas actividades por completar a pesar que algunas sean algo prescindibles y aburridas. Éstas ejercen de mecanismo para mejorar el nivel de los personajes. El videojuego da pie a la exploración, a buscar por todos los rincones objetos que recoger, aunque a veces es exasperante las distancias que hay que seguir hasta alcanzar los puntos de juego. También es impredecible. Pueden aparecer enemigos y criaturas hostiles sorpresivamente, algunas de ellas que solo frecuentan con nocturnidad como duendes. Porque en «Final Fantasy XV» también la climatología es dinámica, cambiante, lo que obliga a alojarse (o acampar) en determinadas zonas.

Precisamente en las zonas de servicio (restaurantes, gasolineras) es posible interactuar con otros personajes, aceptar misiones secundarias, obtener información o practicar el arte de la lucha en unas batidas de caza de feroces bestias que se mueven en función del nivel del jugador. Las guiles -las monedas de uso común- se obtienen superando actividades que, luego, pueden ser cambiadas por mejoras y habilidades. No se trata de un mundo tan rico como el de «The Witcher 3: Wild Hunt», pero cuenta con su propia personalidad

La nueva entrega ofrece muchas horas de juego y diversión envueltas en una calidad gráfica y un diseño de escenarios bien estructurado y trabajado. Siempre hay «peros», sin embargo; los extraños movimientos de la cámara, la detección de algún que otro «bug», unas magias sin mucho fuste y el planteamiento de algunas misiones son, pese a todo, unas piedras en su camino.

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