Mira en el vídeo un fragmento del juego - j.m.s.
ANÁLISIS

«Dark Souls III»: ágil, avanzado y familiar

La nueva entrega del videojuego de rol apuesta, de nuevo, por enfrentamientos exigentes y exasperantes

MADRIDActualizado:

Mientras te asomas a la inmensidad, nuestro Latente sobrepasa la niebla para adentrarse en el combate contra el primer jefe. En dos ocasiones acaba pereciendo, pero es algo normal puesto que en «Dark Souls III», como sucede con las anteriores entregas de esta serie de videojuegos de rol, la curva de dificultad está muy pronunciada.

Esta temporada, que actúa a modo de precuela, nos sumerge en una aventura que nos resulta familiar. Sobrepasamos diferentes escenarios ya conocidos pero, qué más da, todos ellos nos devuelven la misma incertidumbre que en el pasado. Este título, disponible para las plataformas PlayStation 4, Xbox One y PC, no está hecho para un jugador medio que desee pasar el rato. Está pensado para la desesperación, para repetir enfrentamientos hasta conseguirlo y para ver en pantalla la alargada frase «Has muerto» mil veces.

Y esa es su filosofía, pero aún con esas consigue atrapar. Pero su absorbente y atrayente universo es generoso. ¿A qué se debe esto? Aparentemente, nos encontramos con un «Dark Souls» ligeramente más sencillo para progresar, pero no menos emocionante a pesar de mantener una línea continuista. Es más, parece ser el punto de encuentro entre los neófitos y los veteranos. Con un vasto mundo, nos envolvemos en un ambiente grotesco y gótico en donde, a grandes luces, se recortan asombrosos paisajes. Además de contener mejor efectos visuales y un nivel gráfico mucho más depurado, es ligeramente más abierto, por lo que el espacio para la exploración y el descubrimiento de secretos es amplia.

Desarrollado bajo los conceptos básicos y las mecánicas propias de la célebre saga, el estilo de combate sigue siendo uno de los más interesantes del mundo de los videojuegos. Porque posiblemente, además de utilizar escudos para bloquear ciertos ataques y flechas, habrá que jugar a rodar y a evitar los lances de los enemigos, inesperados y desconcertantes en muchas ocasiones. Se han añadido, por cierto, golpes de aturdimiento. Los movimientos, no obstante, son más ágiles y rápidos que en los primeros títulos, y eso es de agradecer. El resultado vuelve a ser el mismo, batallas exasperantes y desquiciantes en donde pondrá a prueba la paciencia del jugador, por lo que puede que más de uno se cuestione acceder a su universo de fantasía.

En esta obra maestra del ínclito Hidetaka Miyazaki, los jugadores vuelven a hacer uso del profundo sistema de juego para recorrer numerosas ubicaciones de un mundo interconectado y repleto de desafíos, con el objetivo de sobrevivir al apocalipsis inminente. El diseño de niveles, brillante y bien construído, contempla una mayor variedad de enemigos, los cuales ejercen su fuerza de manera diversa y obliga a tener ojos avizor y ser precavidos, puesto que pueden saltar (ya sean soldados no-muertos o perros no-muertos) en cualquier momento mientras descubrimos el espacio para continuar. El resultado es un ritmo creciente que no decae en ningún momento.

Destilado en base a una fórmula demasiado familiar, este juego que discurre sobre una laberíntica Lothric -la cual conecta de manera magistral con otros entornos- repite la fórmula de las hogueras -punto de localización, teletransporte y recuperación-, el santuario del fuego -que ejerce de guarida y zona neutral para comprar y vender objetos o reparar armas con el célebre herrero- y jefes finales de gran dificultad, que requieren de periodos de reflexión y observación para anticipar sus movimientos.

Aquí se premia al paciente y al reflexivo, y se pena a quien se aventura sin más equipaje que la voluntad y arrojo. Al igual que «Bloodborne», de quien ha aprendido algunos detalles, los enemigos poderosos funcionan en dos etapas, una de ellas, la segunda, vive su transformación en seres horripilantes. Y van siempre más allá, rompiendo con creces lo previsible y sorprendiendo incluso al jugador veterano.

Las recompensas, por cierto, parecen estar mejor equilibradas y hay objetos que nos permiten alargar la barra de vida una mayor distancia, que por cierto, será como aferrarse a un clavo ardiendo en combate. La caída de los gráficos es, a todas luces, uno de sus mayores inconvenientes.