El director del festival de videojuegos Fun&Serious, Alfonso Gómez
El director del festival de videojuegos Fun&Serious, Alfonso Gómez - EFE

Fun & Serious ahonda en las perspectivas de España en el mundo del videojuego

Este sector, que reclama en el evento de Bilbao mayor atención, facturó el pasado año más de 400 millones de euros

Madrid Actualizado: Guardar
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Durante una semana escasa, España, concretamente Bilbao, se convierte en el epicentro del mundo de los videojuegos. Fun & Serious en su quinta edición, hace entrega de los premios de la industia del videojuego, más importantes de Europa. El evento, que cada año es un poco mejor, y un poco más grande, concentra a muchos de los exponentes internacionales del entretenimiento.

Esta iniciativa, dio comienzo con dos objetivos, que todavía permanecen en su ADN. El primero, ser capaces de reconocer el trabajo de los profesionales, que hacen posibles los videojuegos, y otro, es situar a España en el mapa, como impulsores de una industria de entretenimiento, que ya factura más que el cine, la música o la literatura, y que esperan que se traduzca en 1.000 millones de euros de facturación en el 2018 en nuestro país.

Como cada año, Fun&Serious se acompaña de un país invitado, Finlandia, un claro estandarte en Europa en el desarrollo e innovación en los videojuegos, con más de 2.000 empleos directos, con, tan sólo, una población de 5,3 millones habitantes. Este año, Fun&Serious está dividido en tres secciones principales. Vit Talks, con charlas abiertas de los líderes del sector, recogiendo las nuevas tendencias de una industria en constante cambio.

Talent Day y AZ Play, dedicados a los llamados juegos indie. Juegos independientes, producidos por pequeños estudios, que han ido tomando más protagonismo en los últimos años, hasta convertirse en una alternativa seria a las grandes producciones. Por último, «Fun Zone», donde tienen lugar las competiciones de los eSports, en juegos como Fifa o «League of Legends», concentrando una gran cantidad tanto de seguidores, como de jugadores de élite.

Españoles, grandes consumidores

«Nuestra labor es, poner en su lugar a una industria que está consolidada en el extranjero, pero en España no lo está»
Alfonso Gómez

La razón de existencia del Fun&Serious para Alfonso Gómez, fundador del festival y amante hasta la médula de los videojuegos, cuando te planteas por qué la música y el cine tienen unos premios dedicados a los creadores del sector, y los videojuegos no los tienen, es cuando decidimos ponerlos en marcha. «Nuestra labor es, poner en su lugar a una industria que está consolidada en el extranjero, pero en España no lo está. Los españoles somos grandes consumidores de videojuegos, pero producimos muy pocos, y compramos, todavía menos, producto nacional, y eso tiene que cambiar», relata a ABC.

Los recién denominados premios Titanium, en honor a la cobertura de titáneo del Guggenheim, que ha transformado la ciudad de Bilbao, ya no premian los juegos como tale, sino el trabajo detrás de ellos. Reconociendo. por ejemplo, los papeles de la banda sonora, o incluso el doblaje, tan importantes en cualquier producción. Para Alfonso, esta quinta edición, es totalmente disruptiva, al conseguir que entren los videojuegos en el Guggenheim, donde tiene lugar la gala de entrega de premios este lunes. El que un museo de arte moderno tan reconocido, recoja los premios a los videojuegos, hace posible elevarlos a nivel de arte.

Apuesta local

El estudio de videojuegos bilbaino Delirium, un viejo conocido del festival, es un claro de ejemplo de cómo Fun&Serious, es capaz de hacer visible una pequeña empresa local. Hace dos años, uno de sus juegos, « Los ríos de Alice», fue nominado al premio de la mejor banda sonora, compitiendo frente a un gigante, como « Last Of Us», un super ventas, con un presupuesto equivalente a una super producción de Hollywood.

La clásica historia de David contra Goliat. Según uno de los fundadores de Delirium, Arturo Monedero, esa capacidad creativa sin límites, es lo que les permite competir con los grandes estudios, sin un presupuesto equiparable. Pare él, Fun&Serious «está consiguiendo dignificar y dar elegancia a la industria del videojuego». El 17 de diciembre el estudio lanzará su, nuevo videojuego «Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada», título que esperan, que supere a su aclamado «Los ríos de Alice».

Participantes internacionales

Estudios internacionales como, Colwood Interactive, creadores de uno de los juegos indie revelación del 2015, Unravel, son los que le dan la connotación de internacional al Fun&Serius. Su director Martin Sahlin, tiene un mensaje a los futuros creadores, «lo más importante que he aprendido, es que no hay que tener miedo para fallar, no sentir la presión de crear algo bueno, y tener una vida miserable. Si tú no te diviertes haciendo el videojuego, los demás tampoco se van a divertir jugándolo».

El éxito de «Unravel» -dice- es porque la gente se ha dado cuenta, de que es un juego honesto, que viene del corazón. «Nosotros queríamos hacer un juego que compartiera nuestros entorno, que abriera una puerta a un mundo mágico, con un diseño bonito», insiste. Desde el punto de vista de Martin, la evolución de los juegos en los últimos años ha sido increíble, lo que hace que hoy sea, un gran momento para crear y jugar a los videojuegos.

Las barreras de entrada, para que cualquier persona, cree un videojuego, cada vez son más bajas, y las nuevas plataformas, permiten encontrar tu público objetivo fácilmente. Cada nuevo juego que se publica vence una barrera y explora nuevas posibilidades, que el siguiente aprovechará, haciendo que la industria de los videojuegos evolucione y se supere día a día. Fun&Serious es parte de ese modelo de cambio, otorgando una voz a todos los profesionales con talento que hacen de esta industria lo que es hoy día.

Toby Fox, de 23 años, que asiste por primera vez, es un claro exponente de lo que se puede lograr en este nuevo ecosistema. Mediante auto aprendizaje y trabajo personal ha convertido su primer videojuego, «Undertale», en todo un éxito, él solo, desde su casa. Gracias a la plataforma de financiación colectiva, Kickstarter, Toby consiguió, 50.000 dólares que utilizó para crear su sueño. Al preguntarle sobre el éxito de su videojuego, responde: «hice un juego para mi, algo que me gustara, luego resultó que con el boca oreja, se ha hecho popular, pero no me lo esperaba. No me gusta hablar de él porque no quiero generar expectativas. Lo mejor es que la gente lo pruebe».

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