Loot Boxes

Europa mira con recelo a las «cajas de botín» de los videojuegos por su posible adicción en los jóvenes

Bélgica pretende equiparar las microtransaciones de algunos títulos como juegos de azar

Desde los sistemas de autorregulación se desmarcan de las llamadas «loot boxes» al asegurar que no son apuestas

En los últimos años se ha extendido un modelo de negocio en la industria del videojuego basado en micropagos. El videojugador, mientras disfruta de la experiencia digital , tiene a su alcance una serie de mejoras cosméticas y de objetos jugables en donde, en muchas ocasiones, se efectúan incluso pagos en dinero real.

[ Opinión: «Deben de ser reguladas como juegos de azar» ]

En el argot empleado por la comunidad de aficionados al ocio electrónico se les conoce como «cajas de recompensa», pero también por su acepción anglosajona, «loot boxes». Es un sistema que ya se ha convertido en la gallina de los huevos de oro: según la consultora especializada SuperData , los micropagos generaron unos 71.000 millones de dólares en 2015, una de las mayores fuentes de ingresos de la industria . La polémica generada a raíz de su inclusión en el último videojuego « Star Wars: Battlefront II » ha vuelto a abrir el debate acerca de si se trata de una medida agresiva que contempla riesgos de adicción y ludopatía entre los jóvenes.

Diferentes administraciones han dado los primeros pasos. Primero fue el Parlamento Británico, en el que se elevó al debate político esta controvertida y polémica práctica cada vez más común en los videojuegos, generalmente destinados al consumo masivo y con posibilidad de competir entre otros jugadores de manera online . Este sistema presente en casi cualquier superproducción lúdico-digital como « Overwatch » o « Sombras de Guerra » están en el centro de la polémica hasta el punto que desde el gobierno de Bélgica quieren darle una equivalencia como apuesta. La Comisión de Juego de Bélgica está analizando el asunto, pero todavía no ha tomado una decisión. Más tajante se ha mostrado en declaraciones a la cadena VTM el ministro de Justicia de Bélgica, Koen Geens , quien asegura que «mezclar juego y dinero, especialmente a una edad temprana, es peligroso para la salud mental del niño» y pretende que la Unión Europea prohíba las cajas de botín.

Condiciomiento operante

Esta determinación pretende, de facto, incluirlos como juegos de azar y, por ende, contemplar posibles riesgos de adicción. Porque uno de los aspectos polémicos de este modelo de micropagos es, precisamente, su aleatoriedad ; el usuario nunca sabe a ciencia cierta el artículo que le va a aparecer porque está soportado por el azar. Como una lotería . El refuerzo variable provoca, en términos psicológicos, una mayor adicción .

«Estamos en contra todo lo que pueda representar que los jóvenes se enganchen a estas cosas estamos en contra. Cuanto más gente se enganche, más dinero ganan. Solo miran el dinero y les da todo igual, se enganchan o se arruinen» (Victoriano Dolado, de Apal)

«Estamos en contra todo lo que pueda representar que los jóvenes se enganchen a estas cosas estamos en contra. Cuanto más gente se enganche, más dinero ganan. Solo miran el dinero y les da todo igual, se enganchan o se arruinen», explica a este diario Victoriano Dolado , presidente de la Asociación para la Prevención de la Ludopatía ( Apal ). En su opinión, las microtransacciones tiene similitudes a las apuestas online. «Puede generar mayor adicción, porque están compitiendo por un premio. Si para comprar un arma vas a tener que pagar, lo vas a hacer. Estás compitiendo, aunque sea un videojuego. Y si te dan premios tienes que pagarlos», añade.

En los últimos años las apuestas deportivas online han provocado que vengan acompañada de nuevas regulaciones. Ya en marzo de este año, la Comisión de Juego de Reino Unido elaboró un informe (PDF, en inglés) al calor de l fenómeno de las competiciones de videojuegos o eSports en el que se detallaban los aspectos relacionados con el crédito virtual. La clave se encuentra en si los artículos digitales adquiridos pueden ser monetizados fuera de las fronteras del propio videojuego, algo que no es posible en la mayoría de ellos. « Cuando los artículos obtenidos en un videojuego se pueden comerciar o intercambiar fuera de la plataforma de juego, éstos adquieren un valor monetario, y cuando se promueve que los juegos de azar con tales contenidos estén al alcance de los consumidores ubicados en Gran Bretaña, se requiere una licencia», reza el documento.

Las cajas de premios no es algo actual. Exitosos títulos como «League of Legends» o «Dota 2» ya contemplan estas opciones que, en efecto, recaen en el propio jugador si hacerlo o no. Desde Electronic Software Rating Board (ESRB), sistema norteamericano de clasificación del contenido de videojuegos, productos y películas, y Pan European Game Information (PEGI), mecanismos de autorregulación europeo, se desmarcan de la polémica al considerar que las «loot boxes» no son apuestas.

El consumo de videojuegos es, en la actualidad, la opción de ocio más extendida en países como España, superando según informes recientes, a otras industrias de mayor tradición como el cine y la música. El proceso de creación de las obras digitales , a su vez, ha venido encareciéndose con el tiempo. Las empresas implicadas invierten ingentes cantidades de dinero en su desarrollo. Títulos como «Destiny», videojuego multijugador de acción, destinó en 2014 unos 800 millones de euros en hacerlo real. Razón de más para que la industria aspire a lograr un retorno económico lo suficientemente alto como para poder continuar operando.

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