Carlos Bolívar t Teresa Cátedra son «Jugón Virtual»
Carlos Bolívar t Teresa Cátedra son «Jugón Virtual» - Jugön Virtual

«La industria de la realidad virtual va tan rápido que se lanzan videojuegos obsoletos»

Carlos Bolívar y Teresa Cátedra son los responsables de Jugón Virtual, la mayor comunidad hispanohablante de videojuegos de realidad virtual y que les ha valido el premio «The App People» por su aportación a la realidad extendida

MADRIDActualizado:

Detrás de Jugón Virtual se encuentran Carlos Bolívar y Teresa «Caty» Cátedra, una pareja que ha conseguido en algo más de un año convertir su plataforma en la mayor comunidad hispanohablante de videojuegos de realidad virtual del mundo, en la que interactúan cerca de 100.000 personas de todo el globo. Nacida como un canal de YouTube, que ahora cuenta con más de 75.000 suscriptores y más de 12 millones de visualizaciones -y que les ha valido el premio «The App People» que otorga la famosa plataforma The App Date-, Jugón Virtual explica desde qué es la estereoscopia hasta cuál es el modelo de gafas que más le gustan a Caty y señalan 2018 como un año de inflexión en el sector gracias al descenso de precios en una tecnología casi recién llegada y el impulso de la esperada película de Spielberg, «Ready Player One», que muestra un entorno en realidad virtual que, en realidad, es ya el presente de una industria que avanza de forma vertiginosa.

¿Cómo nace Jugón Virtual?

Teresa: Mientras Carlos estudiaba un máster en diseño de videojuegos, un profesor le habló sobre realidad virtual. Esa misma noche se compró unas gafas por Amazon de 15 euros que vinieron al día siguiente. Desde entonces, quedó infectado por el virus de la realidad virtual. Y cuando salieron las HTC Vive, estuvo esperando delante del ordenador durante la cuenta atrás que salía para comprarlas… Cuando llegaron, empezamos a buscar contenido en YouTube y no encontramos nada.

Carlos: Era abril de 2016 y compramos algunos juegos que nos decepcionaron y otros que no tanto. Pero queríamos contrastar con reviews y no había nada. Así que decidimos nosotros dar esa información y que a otros no les pasase lo mismo: no tener a dónde acudir.

¿Y a partir de ahí?

C. Nuestro primer objetivo era intentar cubrirlo todo. Eso quiere decir todos los juegos, los que ya habían salido y los nuevos que acababan de lanzar. Ese ímpetu nos duró semanas.

T: La lista era interminable, así que empezamos a dar prioridad y la cosa empezó a crecer. Yo creo que aún no soy consciente de todo esto.

C: Tenemos más de 75.000 seguidores en el canal de Youtube, con más de 12 millones de visualizaciones, además de Twitter y de los eventos en los que estamos presentes. Por dar una cifra redonda, creo que unas 100.000 personas en la comunidad.

¿Cómo se gestiona todo esto?

C. De estar un par de horas al día en el que yo grababa y ella editaba, a convertirse en diez horas al día, de no parar, de intentar estar en todos los sitios…

T. Empezamos con «gameplays», pero también hemos estado presentes en casi todos los eventos de realidad virtual, haciendo pequeños reportajes, hablando con todo el mundo… También tenemos un apartado que se llama «Detrás de las gafas», en el que visitamos las empresas e intentamos enseñar todo el trabajo de meses que hay detrás de una experiencia virtual que puede durar diez minutos.

C. Y otra sección de «Cultura virtual», en el que explicamos conceptos como qué es la estereoscopia, que es la base de las gafas de realidad virtual.

Pero este dispositivo no está al alcance de cualquiera. ¿Cómo está el sector del videojuego de realidad virtual en España?

C. Hay muchas empresas muy potentes y bien posicionadas que están compitiendo a nivel mundial. A los usuarios les está costando un poco más entrar, sobre todo por el precio. Pero va a pasar como el resto de la tecnología, y de hecho, ya está pasando. Las gafas que antes valían 1000 euros, ahora valen 700. Dentro de unos meses bajarán a 500 y luego a 200 y, ahí, sacarán otras de 1000, por lo que ya tendremos el escalón de precios formado. Sin embargo, teniendo en cuenta de que en España hay 23 millones de gamers, hay muchos que prueban. Y si lo hacen, repiten. Siempre utilizo una frase, que no es mía: existen dos tipos de personas respecto a la realidad virtual: gente que lo prueba y le gusta; y gente que aún no lo ha probado. Basandome en eso, poco a poco va calando en el escenario. Y el año que viene con el estreno de «Ready Player One», la realidad virtual va a pegar un pelotazo. Porque se van a preguntar si eso se puede ya. Y sí, es una realidad.

¿Cuál es la evolución de este sector?

C. Nosotros venimos del mundo de los videojuegos. Tuvimos una empresa de producción y distribución de tecnología flash, por lo que hemos visto su evolución. Lo que avanzaron los videojuegos 2D en diez años, en uno se ha llevado a cabo en realidad virtual. Hay quien hace videojuegos que llegan obsoletos al mercado, eso lo vemos continuamente. También pasa en otros ámbitos, como en el cine. Estrenan una película y la promocionan con experiencias de realidad virtual. Y, cuando lo sacan, ha avanzado tanto que se queda hasta cutre.

T. Pero también es cierto que están evolucionando y sacando cosas chulísimas. Por ejemplo, ahora para mí es una referencia la experiencia que han creado para la película de «Coco», de Pixar, de las mejores en VR. Está super bien pensada en cuanto a anticipación de lo que va a sentir el usuario.

¿Y la lenta marcha en cuanto a gráficos?

C. En la calidad de la experiencia influyen tres factores: las gafas, el tipo de experiencia en sí y la inmersión. Cómo te hace sentir de involucrado el juego. Es aquí donde los desarrolladores tienen que poner el énfasis. No creemos que los gráficos sean un factor tan determinante como en el 2D. Hemos probado juegos que realmente no tienen esa definición que la gente puede demandar en 2D, pero tiene una inmersión brutal y tú te lo crees. Estás hablando con un «muñecajo» ficticio que no existe y te lo crees. En el tema de gráficos es normal que vaya lento porque multiplicamos por cuatro la capacidad que se necesita para renderizar el espacio virtual.

Otra de las críticas más repetidas es que la realidad virtual «marea». ¿Es cierto?

T. No. Hicimos un vídeo al respecto para desmentirlo, porque había otros youtubers que lo decían y le echaban la culpa a las gafas. Además, la gente que prueba por primera vez suele hacerlo con experiencias de montañas rusas. Y eso es lo peor. ¡Lo peor!

C. Es un proceso que se llama cinetosis y no tiene nada que ver con las gafas, sino con la experiencia y con lo que tú veas. Te pones en la parte de atrás de un coche en marcha, te pones a mirar el móvil y te mareas. Es el mismo proceso. Lo explicamos bien para que la gente esté informada. Porque nosotros no somos tan grandes como otros, y cualquiera de los grandes va a un evento, prueba, se marea, y lo dice. Y eso es desinformar a la gente.

Hablando de youtubers. ¿Se puede vivir de comentar videojuegos?

C. Sí, porque sabemos que hay gente que lo hace, pero nosotros lo vemos como algo muy complicado y a muy largo plazo. Por eso no estamos centrando nuestros esfuerzos por ahí. Jugon virtual ya no solo es un canal de YouTube, es la mayor comunidad de habla hispana de videojuegos de realidad virtual. Lo que hacemos es potenciar esa posición con otros proyectos. Hemos creado la Liga VR, una plataforma online de competición para jugadores de realidad virtual. Y el VR Gamer Spain, un evento que hicimos en septiembre, el mayor de videojuegos y realidad virtual en España. Porque hay muchos de videojuegos con un poquito de realidad virtual; y realidad virtual con un poquito de videojuegos, pero esto es videojuegos de realidad virtual en exclusiva.

¿Qué opina Jugón Virtual sobre la eterna polémica de que los videojuegos aíslan de la sociedad?

C. Todas las tecnologías tienen su lado bueno y malo, dependiendo del uso que les des. No es lo mismo hablar con tus amigos tomando una cerveza que por un grupo de WhatsApp. Pero se hace y esta aquí. Es el uso que se le de. No es ni más ni menos que cualquier otra tecnología.

T. Es verdad que la realidad virtual tiene cierto peligro y puede haber gente que se enganche, pero también puede fomentar que quedes virtualmente con más gente, por ejemplo. Eso no quita a que quedes cara a cara con ellos, porque esa experiencia es imposible de recrear con realidad virtual.