«La realidad aumentada en los videojuegos tiene una gran capacidad de emocionar»
Daniel Sánchez Crespo, fundador de Novarama - sony

«La realidad aumentada en los videojuegos tiene una gran capacidad de emocionar»

Daniel Sánchez Crespo, fundador del estudio catalán Novarama, habla del éxito de la franquicia Invizimals, que acaba de editarse dos nuevos títulos (uno para la consola portátil PSP y otro para PS3)

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Unos pequeños monstruitos que han conquistado el corazón de los niños europeos. No asustan tanto como parece. Son simpáticos y adorables. Esos seres llamados Invizimals cobran vida y se sumergen entre los dedos de unos niños que disfrutan controlándolos. Aunque cuando se habla de videojuegos uno tiende a girar la cabeza para dirigir la mirada hacia aquel país con franjas y estrellas, en España, uno de los países con mayor consumo de esta industria del mundo, hay desarrolladores que, con trabajo y mimo, se codean con los grandes (han vendido casi 2 millones de copias).

Es el caso de Novarama, estudio de videojuegos fundado en Barcelona hace diez años, que puede presumir de haber creado uno de los títulos más exitosos.

Este videojuego que utiliza la tecnología de realidad aumentada nació con el objetivo de emocionar a cuanta más gente mejor. «Partíamos de la base del amigo invisible, más allá de lo que nosotros vemos. Hay gente que ha sentido ver un monstruo en el armario», recuerda a este diario Daniel Sánchez Crespo, fundador de la compañía.

Aquella idea vaga que rondaba sus cabezas ha conseguido crear, en cinco año, una verdadera franquicia en torno a estos personajes. Pero los comienzos, como tales, no fueron tan benevolentes como las cifras económicas que mueven actualmente. Había una cierta desconfianza, pero con la perspectiva que otorga el tiempo, la ilusión por hacer las cosas con corrección y responsabilidad es su acompañante en esta aventura.

Una serie de televisión, productos de merchandising y dos títulos recientes («Invizimals: La Alianza», para PSVita; «Invizimals: El reino escondido», para PlayStation 3) acreditan su poderío. «Donde estamos es donde siempre queríamos estar. Cuando se hizo ya se pensó, pero nunca nos imaginábamos que iba a ser tan grande. Ahora que se hace realidad tienes la satisfacción que lo que llevabas maquinando mucho tiempo», reconoce.

El argumento del primer título se centra en una nueva amenaza que ha puesto en peligro a estas criaturas invisibles. El objetivo es buscar y capturar los animales. Y están escondidos en cualquier parte, en tu casa, en el autobús o el parque. Los usuarios tendrán que guiar a los bichos a un nuevo santuario tras la llegada de un peligroso enemigo. El segundo título se acerca al Reino Escondido, que está siendo atacado. Un malvado ejército de robots lo ha invadido y todos los Invizimals están en peligro. Entonces, habrá que controlar al personaje de Hiro, que viajará a este mundo para salvarlos.

El hecho de haber entrado en la vida de miles de niños es toda una responsabilidad. Y un deber hacerlo bien. «Tengo 39 años y crecí con la generación de la Guerra de las Galaxias. Ahora me emociona que esos niños que tienen 9 años se acordarán [de los Invizimals] cuando tengan 39 años. Estoy plantando un nivel emocional cuando sean mayores, y eso te toca la fibra bastante», manifiesta.

En total, hay 140 Invizimals. La mecánica para la consola portátil de Sony es sencilla. Para ello, hay que servirse de distintos métodos para poder cazar Invizimals, que van desde aplastar, disparar o rodear. Esos animales invisibles cobran vida gracias a esta tecnología, la de realidad aumentada, que es uno de los «muchos futuros» de los videojuegos. Más allá de gráficos cada vez más realistas, controlados con gestos, el futuro tiene la puerta abierta para preparar la llegada de más títulos similares. «Lo que es innegable es que la realidad aumentada tiene una gran capacidad de emocionar y ves cómo delante de tus ojos hay un bicho. Tiene mucho futuro», insiste.

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