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Oculus Rift: así es la versión definitiva del casco de realidad virtual

Disponible en el primer trimestre del 2016, el casco de realidad virtual debutará con ocho juegos exclusivos, una alianza con Microsoft para reproducir títulos en «streaming» de Xbox One, se venderá precisamente con un mando de esta consola, y tendrá un nuevo sistema de control gestual

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Con el foco puesto en el ocio electrónico y el mundo de los videojuegos, la carrera por liderar la tecnología de realidad virtual tiene en el dispositivo Oculus Rift su principal apuesta. Conocidos sus prototipos, la versión comercial ya está terminada. Oficialmente llegará al mercado en el primer trimestre del próximo año. Su diseño se ha modificado ligeramente, aunque contará con un nuevo sistema de control.

La compañía Oculus VR, filial de Facebook, ha presentado este jueves en San Francisco la versión definitiva de su dispositivo de realidad virtual, que promete ofrecer a los usuarios una experiencia inmersiva gracias a unas lentes especiales y a un sonido envolvente. El precio y la fecha de disponibilidad no ha trascendido. A diferencia del modelo de pruebas, el casco contará con un sistema de control novedoso y muy avanzado, Oculus Touch, capaz de interactuar con objetos y personas en un entorno virtual mediante comandos gestuales.

Frente a sus rivales, la compañía se ha asociado con Microsoft, fabricante de la consola Xbox, de la que también se ha rumoreado desde hace tiempo que trabajaba en un proyecto similar. Así, las gafas podrán utilizarse para rentransmitir por «streaming» los juegos de la Xbox One. No podrá utilizarse directamente. Por esta razón, y en aras de allanar el camino, el próximo sistema operativo de la compañía Windows 10 ofrecerá soporte para realidad virtual.

Escaso catálogo de juegos

El dispositivo, que se venderá junto con un mando de la consola de nueva generación de Microsoft, debutará, no obstante, con un escaso catálogo inicial de ocho juegos y sin rastro de grandes superproducciones, aunque sí exclusivos. Estarán disponibles, de momento, «Eve Valkyrie» (simulador de naves espaciales), «Edge of Nowhere» (aventura en tercera persona por la Antártida), «VR Sports Challenge» (deportes), «Damaged Core» (título de disparos en primera persona), «Chronos», «Esper», «Lucky's Tale» y «AirMech VR», aunque ya comienzan a aparecer títulos compatibles como « Project Cars» (simulador de coches) y « ADR1FT» (simulador espacial).

La filial de Facebook especializada en la realidad virtual, Oculus VR claramente apuntará jugadores con el lanzamiento el próximo año de su casco esperada, para el que se ha asociado con Microsoft, creador de la consola Xbox. Para ello, se podrá utilizar unos auriculares y un control remoto diseñado expresamente para la consola de nueva generación, una perspectiva considerada de «emocionante» por Phil Spencer, responsable de la división Xbox de Microsoft, que también asistió a la presentación.

«Engañar al cerebro» como objetivo

Precisamente, esta alianza demuestra que la tecnología de realidad virtual puede tomar impulso gracias a los videojuegos. «Siempre ha habido una distancia entre los jugadores y el juego», asegura Jason Rubin, responsable de estudios de Oculus. «Por fin podremos crear mundos verdaderos», añade. En ese sentido, el director ejecutivo de la compañía, Brendan Iribe, vaticinó que la llegada de esta tecnología supondrá «un cambio de paradigma» en el mundo del videojuego. «Por primera vez estaremos dentro del juego. Te podrás teletransportar a un nuevo mundo», subrayó, al tiempo que se mostró convencido que con ese sistema habrá que intentar «convencer» al cerebro de que la experiencia que se está viviendo «no es real».

Pelea en el sector

Para poder utilizar el casco Oculus Rift se requerirá de un potente ordenador con unas especificaciones mínimas de tarjetas gráficas Nvidia GTX 970 (350 euros), procesadores Intel Core i5, 8 GB de Memoria RAM y Windows 7. Otros gigantes de la tecnología también persiguen la realidad virtual como la propia Microsoft, que está desarrollando HoloLens (una mezcla entre realidad aumentada y virtual), Google (CardBoard), Sony (Project Morpheus) y HTC (Vive).

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