Cinco juegos curiosos y baratos para compartir en familia estas Navidades
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Cinco juegos curiosos y baratos para compartir en familia estas Navidades

Toros y vacas, Matador o Los tres mosqueteros se recogen en «El Gran Libro de los Juegos»

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Toros y vacas, Matador o Los tres mosqueteros se recogen en «El Gran Libro de los Juegos»

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  1. Diez modalidades

    Juego de cartas
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    Juegos de tablero, con palabras, de viaje, de exterior, de mesa, con cartas, dados, dominós, juegos de fiesta o de papel y lápiz se recogen en «El Gran Libro de los Juegos para toda la familia» (Anaya), una didáctica y entretenida obra de los barceloneses Àngels Navarro y Oriol Ripoll. En sus páginas aparecen un sinfín de curiosos juegos, repartidos en diez secciones, entre ellos algunos con nombres con tintes taurinos, como «Matador» y «Toros y vacas». Juegos para compartir en familia estas Navidades, juegos de siempre, y de los que reproducimos cinco. Divertirse en cualquier parte es posible, incluso sin nada más que un papel y un lápiz... ¡A jugar!

  2. Matador

    Fichas de dominó
    Fichas de dominó - abc

    Matador es un juego de dominó, en el que pueden participar desde 2 a 4 jugadores. La partida dura unos veinte minutos y la meta es lograr ser el primero en colocar las fichas. Vayamos por partes, según se explica en el citado libro:

    1. Se reparten 7 fichas si son dos jugadores y 5 si son 3 o 4. El resto se deja boca abajo a un lado para robar.

    2. Comienza el jugador que tiene el doble más alto, con esa misma ficha o con otra.

    3. El siguiente jugador debe conectar una ficha con la primera, con la condición de que las dos caras que quedan en contacto sumen 7.

    4. Tres fichas son comodines: la blanca doble y las que suman 7 (4-3, 5-2 y 6-1). Estas fichas que suman 7 se ponen en perpendicular para distinguirlas; las otras se colocan en hilera. La ficha que sigue a un matador debe sumar 7 con cualquiera de sus caras, pero si el matador es la doble blanca deberá conectarse con una ficha que tenga una de sus caras blanca.

    5. Cuando un jugador no tenga ficha, debe robar de las que no se han repartido. Cuando solo queden dos fichas, nadie podrá quitar ninguna.

    6. El jugador que coloca su última ficha gana y suma todos los puntos que le queden a sus adversarios.

  3. Los tres mosqueteros

    Fotograma de la serie de Los Mosqueteros
    Fotograma de la serie de Los Mosqueteros - abc

    Es un juego de mesa (de Haar Hoolim), popularizado en «A Gamut of Games», en el que participan dos jugadores. Sí, dos, pese a llamarse Los tres mosqueteros... Se necesita un tablero de 5x5 casillas y 25 peones (3 mosqueteros de un color y 22 guardias del cardenal de otro). Los mosqueteros buscarán quedarse sin movimientos y los guardias del cardenal intentarán que ellos tres queden alineados. Así lo explica «El Gran Libro de los Juegos»:

    1. Un jugador controla a los tres mosqueteros y otro a los guardias del cardenal, que ocuparán las casillas en las que no están los tres mosqueteros.

    2. Los jugadores mueven por turnos. Los mosqueteros se mueven horizontal o verticalmente hasta una casilla vecina que esté ocupada por una ficha adversaria y la retira del tablero. Un mosquetero no puede desplazarse hasta una casilla vacía.

    3. En su turno los guardias se mueven horizontal o verticalmente hasta una casilla adyacente que esté vacía.

    4. Los mosqueteros empiezan a jugar. Cada jugador persigue un objetivo distinto. Los guardias ganan si logran que los tres mosqueteros estén alineados en una misma fila o columna. Y los mosqueteros ganan si no pueden realizar ningún movimiento.

  4. Toros y vacas

    Toros de Miura en el campo
    Toros de Miura en el campo - abc

    Con dos jugadores (aunque se puede jugar por equipos), no se necesita más material que lápiz y papel. La partida dura cinco minutos y hay que averiguar el número secreto del adversario.

    1. Cada jugador escribe en secreto un número de 4 cifras. Las 4 tienen que ser distintas.

    2. Por turnos los jugadores deberán adivinar el número de su oponente diciendo un número de 4 cifras, y este le responderá diciendo el número de toros y vacas que hay en su número. Un toro es una cifra que está en el número en la misma posición y una vaca una cifra que está en una posición diferente.

    3. Gana el primer jugador que adivina el número secreto de su adversario.

    Ejemplo que ponen los autores: «Marta ha escrito 1502. Jorge dice 5182. Ella le responderá indicándole que tiene 1 toro (el 2) y 2 vacas (el 1 y el 5)».

  5. El león enjaulado

    El león «Júpiter» abraza a una mujer desde su jaula
    El león «Júpiter» abraza a una mujer desde su jaula - efe

    Este juego de exterior admite desde una cuadrilla de 6 a una de 60. Se necesita una cuerda larga anudada por los dos extremos. Con una duración de diez minutos, el león intenta tocar a un jugador del círculo y estos deben salvarse teniendo cuidado para la que la cuerda no toque el suelo. Allá va la explicación:

    1. Se escoge al jugador que hace de léon. El resto de jugadores se disponen en círculo cogiendo la cuerda con una mano. El león se coloca en el interior del círculo, que hace de jaula.

    2. Empieza la partida: el león deberá intentar tocar a cualquiera de los jugadores que están fuera de la jaula. Mientras el león esté dentro solo podrá moverse a la pata coja.

    3. Un jugador podrá dejar la cuerda si ve que el león se le acerca. Si le toca, será el león en la próxima partida.

    4. Si en algún momento de la partida la cuerda toca el suelo, el león se ha liberado y saldrá a perseguir a todos los jugadores. Como la jaula está abierta, ya no tendrá que desplazarse a pata coja. El jugador al que atrape será el próximo león.

  6. Canción colectiva

    Notas musicales
    Notas musicales - abc

    Juego de viaje en el que se requieren entre 2 y 5 jugadores. El objetivo es cantar una estrofa entre todos diciendo una palabra cada uno.

    1. Un jugador escoge una canción que conozcan todos y canta solo la primera palabra. Los otros jugadores, sin ponerse de acuerdo, deberán cantar toda la primera estrofa, por ejemplo, pero un jugador no podrá cantar dos palabras seguidas.

    2. Si la canción se atasca o dos jugadores cantan la misma palabra a la vez, empezarán a la vez. Si después de cinco intentos no se consigue completar una estrofa con éxito, se cambia de canción.

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