El trabajo en una fábrica de conservas se superpone a las fantasías de un personaje en una escena del juego
El trabajo en una fábrica de conservas se superpone a las fantasías de un personaje en una escena del juego
VIDEOJUEGOS

El realismo mágico de «What Remains of Edith Finch»

Contempla el misterio de la vida y de la muerte a través de una serie de microrrelatos que explotan la función narrativa de las mecánicas del juego, demostrando la singularidad de los videojuegos como medio

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Desde la aparición en 2012 de «Dear Esther», producción de The Chinese Room, se ha ido generalizando el término «walking simulator» («simulador de caminar») para referirse de forma derogatoria a una serie de juegos de corte independiente donde el foco se concentra en los elementos representacionales, con las mecánicas jugables en un distante segundo plano. «Dear Esther» era un brillante ejercicio en narrativa epistolar, con un nivel de excelencia que hasta entonces parecía reservado a la alta literatura, y que delataba sus orígenes como un proyecto de investigación de profesores de escritura creativa de la universidad de Portsmouth. La narración era prodigiosa, pero el jugador se limitaba a recorrer una isla, sin tener obstáculos o desafíos de ningún tipo.

Aunque este acercamiento ha deparado títulos tan interesantes como «Gone Home», «The Stanley Parable» o «Firewatch», «What Remains of Edith Finch» destaca por sus brillantes experimentos formales y por ser capaz de integrar verdaderas mecánicas en su propuesta, acciones revestidas de carga narrativa que elevan todo lo demás.

Hogar maldito

Después del funeral de su madre, Edith Finch vuelve a la casa familiar donde había permanecido hasta los once años, antes de que la tragedia les llevara a abandonarla. A pesar de la larga ausencia, cada objeto permanece inalterado, con la cotidianeidad congelada en el tiempo, en un hogar sin familia que cobijar, pero con los recuerdos atesorados a través de las generaciones. Las puertas de las habitaciones están selladas en un intento por contener la maldición de sus dueños, que a lo largo de todo un siglo fueron alcanzados por la insoslayable fatalidad.

La exploración de pasadizos secretos, capaces de circunnavegar las barreras humanas, permite a Edith descubrir la verdad en la narración de los últimos momentos de los que la precedieron, más allá de los hechos, en un realismo mágico que otorga respuestas ontológicas allí donde el ojo clínico de la realidad física más inmanente naufraga.

La escena en la que Edith se mete en la piel de su hermano es una de las más inspiradas de esta historia

Las habitaciones de la casa componen una colección de viñetas que arrojan luz sobre cada una de las personas que en algún momento pasado la habitaron. El equipo creativo de Giant Sparrow, bajo la batuta de Ian Dallas, se ha esforzado en no repetir el mismo esquema dos veces, navegando épocas y personalidades diferentes con acertados experimentos formales: el relato febril de una niña que se va a la cama sin cenar y acaba transformándose en un monstruo lovecraftiano, el cómic «pulp» de una vieja estrella infantil que imagina un brutal asesinato, la imaginación desbocada de un bebé tomando un baño, el calendario idéntico de un hombre atrapado en el búnker de sus propios temores o la cámara de fotos que captura el vínculo entre un padre y su hija durante una escapada al campo. Además, el estudio integra el texto de la narración en el mundo, imprimiendo las palabras sobre el escenario, en ocasiones imitando los caligramas de Apollinaire, recalcando la naturaleza literaria de toda la experiencia.

A pesar de ser una experiencia breve, de apenas un par de horas, el juego consigue incitar una fuerte respuesta emotiva a través de la identificación con las tribulaciones de los diferentes personajes. Mención aparte merece el relato de la fábrica de conservas donde, a través de un informe psiquiátrico, Edith se mete en la piel de su hermano Lewis, atrapado en un trabajo mecánico que es capaz de soportar gracias a su mente escapista.

Soñar despierto

La secuencia destaca por su brillante diseño jugable, donde debemos preocuparnos por mantener el ritmo de la cinta transportadora que va trayendo los pescados para su procesamiento a la vez que exploramos el mundo de fantasía que se desarrolla en la imaginación de Lewis. Un mundo que nace en la oscuridad de una perspectiva bidimensional, pero que con el tiempo va añadiendo colores, profundidad, sonido y texturas; aumentando de tamaño y conquistando nuestro campo de visión. Sin lugar a dudas, el nivel constituye uno de los más inspirados de la historia, y un ejemplo de cómo las mecánicas pueden reforzar enormemente la narrativa, en una consonancia que trasciende lo que otros medios, como la literatura o el cine, pueden aspirar a conseguir. La necesidad de combinar las dos acciones, el trabajo mecánico de la fábrica y la exploración del mundo imaginado, destila la esencia de lo que es soñar despierto, y arroja una luz fundamental sobre los motivos del personaje.

«What Remains of Edith Finch» se une por derecho propio al panteón de juegos independientes más galardonados. Su valiente exploración de temas existenciales está sumergida en una profunda melancolía, y no teme adentrarse en el abismo para tratar las tragedias más devastadoras. Pero, como apunta la matriarca de la familia (la única que llega a vieja), son historias de las que no se puede huir, que deben ser afrontadas con serenidad, desviando el foco de la inevitabilidad de la muerte para poder celebrar que todos nosotros, en algún momento –por muy breve que pudiera parecer–, estuvimos vivos.

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