Sociedad

«El videojuego japonés morirá el día que dejemos de pelear»

«Siempre habrá juegos que necesiten un mando», afirma ante el avance de nuevas formas de jugar con gestos, voz y con el móvil Ryozo Tsujimoto Directivo de Campcom y productor de la saga 'Monster Hunter'

MADRID. Actualizado: Guardar
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Donde un ser humano normal ve un estropajo, un elefante y unas deportivas, Ryozo Tsujimoto ve la materia prima para crear una criatura de aspecto metálico que grazne como un cuervo y que pueda escalar cualquier tipo de pared. El productor de 'Monster Hunter' y creativo del gigante Campcom visitó la pasada semana Madrid, donde ofreció una charla sobre la creación de personajes para videojuegos con motivo de la nueva entrega de la saga, que se estrenará en Europa el próximo viernes 22 de marzo.

-¿Existe el personaje perfecto?

-No se puede valorar cada uno por separado. Hay que verlo dentro del lugar que ocupa en el juego. La forma de saber si es bueno o malo es el grado en el que cumple su papel en la historia. Yo no podría decir que este o aquel personaje es el mejor que he creado pero, en nuestro caso, hacemos que sean los monstruos perfectos para cada momento de la aventura.

-Aunque de real tengan poco, busca la inspiración para sus monstruos en zoológicos, parques naturales y museos de ciencias naturales.

-Estudiamos su conducta para su creación y respetamos las leyes del movimiento para dar realismo. Es cierto que nos acercamos a zoológicos y parques nacionales pero hay muchos que se escapan a nuestro control. Me encantaría poder estudiar aquellos animales que deben existir en las profundidades marinas y que todavía no se han descubierto.

-La música o la fotografía se están transformando por el avance de los móviles. ¿Le llegará el turno al videojuego?

-Pienso que la plataforma es lo menos importante a la hora de jugar. Simplemente hay tipos de juegos que están enfocados a móviles y otros no. Aquellos que exigen una respuesta rápida es probable que no funcionen tan bien en una pantalla táctil sin botones. En cambio, aquellos en los que la acción en tiempo real no sea tan importante y puedas sacar algo de tiempo a lo largo del día se adaptan mejor a estos nuevos dispositivos.

-Su excompañero Keji Inafune sugirió hace un par de años que la industria nipona estaba muerta.

-Antiguamente, los juegos japoneses estaban en el número uno en todas partes. La realidad a día de hoy es que, en muchas ocasiones, nuestra industria no está a la altura del resto del mundo. Aunque es cierto que no somos los ganadores de esta lucha, muchísimos desarrolladores nipones seguimos intentando superarnos. El videojuego japonés estará muerto el día en que dejemos de pelear.

-'Monster Hunter' cosechó unos muy buenos resultados en sus versiones para las consolas de Sony. ¿Por qué decidieron aliarse con Nintendo?

-Nosotros no somos ni Sony ni Nintendo, somos Campcom. Simplemente miramos cómo van a funcionar mejor nuestras creaciones. En el momento que Nintendo lanza una consola portátil con dos pantallas -una de ellas con 3D- o una de sobremesa con un control con pantalla vimos interés y realizamos una versión para estos soportes.

-Nintendo ha vuelto a reinventarse con un mando completamente diferente. ¿Cree que la industria le seguirá?

-Es pronto para decirlo. Lo que sí que es cierto es que la Wii U es una máquina única. Lo importante es ver si los desarrolladores van a saber sacar partido a este formato en sus creaciones. Todavía no hay ningún juego que explote todas las posibilidades que el 'controlpad' aporta ahora.

-¿Llegará el día que solo hablemos de gestos y ordenes habladas?

-Repito lo mismo que antes. No todos los juegos son iguales. No puede haber una tendencia que, a partir de ahora, haga que todo se comience a utilizar solo con los gestos y la voz, desapareciendo los controles físicos. Conforme la tecnología avance habrá posibilidades nuevas a la hora de elegir pero siempre habrá juegos que necesiten un mando.

-¿Por qué no quiere, por el momento, que los jugadores europeos y japoneses convivan en una misma comunidad online? ¿Tan distinta es la forma de jugar?

-Japón es un país muy peculiar. La comunicación tradicional, el boca a boca, funciona rápidamente, mucho más que en Europa, EE UU u otros lugares de Occidente. Aquí es todo más individual y, en cambio, las comunidades de juego online en Japón han crecido de forma muy rápida y parece que en lugar de estar cada uno en su casa, están todos en un mismo salón.