Ken Levine. :: R. C.
Sociedad

«He tenido trabajos muy cutres, así que soy feliz por hacer videojuegos»

Considerado por 'Time' como una de las cien personas más influyentes del mundo, presenta su última obra, 'Bioshock: Infinite' Ken Levine Desarrollador de videojuegos

LONDRES. Actualizado: Guardar
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Ken Levine, neoyorquino de 47 años, había estudiado para ser guionista de cine, pero acabó haciendo lo que nunca había imaginado: videojuegos. Tras participar como escritor en juegos de culto como 'Thief' o 'System Shock' fundó Irrational Games, estudio con el que desarrolló su obra cumbre hasta ahora: 'Bioshock', un juego tan diferente que incluso se han escrito ensayos, libros y tesis doctorales sobre él. Ken Levine está considerado una de las cien personas más influyentes del mundo por la revista 'Time'. Levine aborda cuestiones sobre su última obra, 'Bioshock: Infinite', en la que lleva trabajando más de cinco años y que verá la luz a finales de febrero de 2013

-¿Cómo se siente por ser considerado una de las personas más influyentes del mundo?

-Pues la verdad es que me da un poco igual (risas). Está claro que mi trabajo es una extensión del trabajo de otros: nos levantamos sobre hombros de gigantes. Estoy en deuda con todos los que me han influenciado: los hermanos Coen, Hamett, Stan Lee, Steve McKane... Quizá pueda pagar en parte la deuda con todos ellos influyendo a otra gente del mismo modo.

-¿Imaginó alguna vez que se dedicaría a crear videojuegos?

-¡Ni siquiera pensaba que estuvieran hechos por alguien! Nunca me planteé que realmente había personas que se dedicaban a hacer videojuegos.

-¿Qué le diría ahora a ese niño que una vez fue y que no pensaba en hacer videjuegos?

-Me ha ido muy bien en la vida, así que no me diría nada, no sea que lo fastidiase todo. Además, cuando empecé en la industria, ya era más o menos mayor: tenía 29 años, una edad más elevada de lo normal para comenzar en esto. Creo que eso también fue bueno para mí: como he trabajado en otras cosas, siento una especie de agradecimiento extra por poder dedicarme a crear videojuegos. He tenido trabajos muy cutres, por lo que cada mañana me siento afortunado por poder hacer juegos. Es una vida estupenda.

-¿Por qué se decidió por hacer videojuegos y no películas?

-Porque fracasé como guionista: solo conseguí vender un guion una vez. Quizá si hubiera tenido éxito no habría hecho nunca videojuegos, no lo sé. Creo que me contrataron [para hacer juegos] porque tenía un punto de vista más clásico para entender las historias.

-¿Cómo son sus recuerdos de aquella época?

-El primer mes fue probablemente uno de los mejores de mi vida. No conocía a más 'jugones' como yo, y entonces voy a ese edificio donde todo el mundo ama los videojuegos... Es como encontrarte al fin con tu gente, con esa tribu perdida que estabas buscando. Poder hablar con otras personas de aquello que más amas fue una experiencia maravillosa. No todo el mundo puede tener eso.

-Y si le pidieran ahora un guion para una película, ¿lo haría?

-¡Desde luego! Ahora tengo que terminar 'Infinite'; después decidiré qué será lo próximo. Necesito dar un paso atrás y pensar. Tengo 46 años; desde que creé 'Irrational Games' no he parado, no he tenido vacaciones. Hacer videojuegos exige mucho de ti mismo, es una experiencia muy intensa; es fácil caer en una vida que no es redonda del todo, porque este trabajo puede consumirte.

«Proceso complicado»

-¿Realmente se parecen el cine y los videojuegos?

-Los juegos suelen tener (o al menos los míos) una estructura en tres actos, igual que la que poseen las películas. Escribiendo guiones aprendí a contar historias a través de imágenes. Mientras estamos hablando ahora puedes oler a café, sentir que hace frío... Pero en un juego o en una película solo tienes imágenes y sonido, por lo que tienes que usarlos muy sabiamente.

-¿Cree que los videojuegos se han estancado en contar historias muy simples?

-Hacer un juego es un proceso muy complicado; en el cine pones una cámara a grabar y sabes que funcionará, mientras que la tecnología de un juego a veces ni funciona. También hay veces que los guionistas no tienen control total sobre la historia para experimentar. La gente aún piensa que los videojuegos son un juguete, y no lo son. Es muy difícil contar una historia realmente rica con un juguete.

-¿De qué diría que trata 'Bioshock: Infinite', su nuevo juego?

-Prefiero que el jugador me diga qué significa para él. Hay trabajos universitarios y ensayos sobre 'Bioshock'. Me encanta leerlos.

-¿Qué hace falta para ser escritor o diseñador de videojuegos?

-Lo más importante es tener un hambre insaciable de cultura, no solo de ciencia-ficción y fantasía; los libros de ese tipo pueden llegar a ser todos iguales. También tienes que saber que es un trabajo muy duro. A veces tenemos conversaciones (en el equipo) y alguien dice: 'El jugador va a sentir tal cosa'. Y yo suelo responder: 'No me digas qué va a sentir el jugador, porque no lo sabes. Dime qué voy a ver y qué voy a escuchar, porque esas son todas las herramientas que tenemos, y yo te diré lo que creo que voy a sentir'. Y también tienes que entender que lo que tienes en la cabeza no siempre llega a hacerse realidad: conseguir expresar lo que realmente piensas es una tarea muy difícil.